Walka: ataki /obrona: Różnice pomiędzy wersjami

Z Tribalwars Wiki PL
Przejdź do nawigacji
m (Zabezpieczył Walka: ataki /obrona ([edit=sysop] (na zawsze) [move=sysop] (na zawsze)))
Nie podano opisu zmian
 
(Nie pokazano 38 wersji utworzonych przez 9 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
==Raporty==
[[Kategoria:Pomoc]]
<p>
=Raporty=
'''Raporty''' są podstawowym źródłem informacji o wykonanych przez nas atakach, lub odpartych najazdach wroga. Aby aby je odczytać, kliknij menu Raporty na górze strony.
'''Raporty''' są generowane po różnego rodzaju wydarzeniach, takich jak ataki, handel, wsparcie, zaproszenia do plemion i wiele innych. Aby aby je odczytać, kliknij menu Raporty na górze strony.


Każdy raport jest opatrzony podstawowymi informacjami, takimi jak nick Agresora oraz obrońcy, nazwy wiosek uczestniczących w bitwie, oraz dokładna data i godzina przybycia ataku. Dodatkową informacją na liście raportów jest kolorowa kropka, informująca o wyniku ataku.
Raporty dzielone są na poniższe kategorie:
* Atak
* Obrona
* Wsparcie
* Handel
* Inne


* Kropka Niebieska ([[Plik:Blue.png]]) - Informuje o powodzeniu wysłanych zwiadowców
[[Konto Premium]] umożliwia korzystanie z filtrów, których można używać do łatwiejszego poruszania się wśród licznych raportów. Pozwala również na publikowanie większej ich liczby niż w przypadku standardowego konta.
 
----
 
 
Każdy raport jest opatrzony podstawowymi informacjami, takimi jak nick agresora oraz obrońcy, nazwy wiosek uczestniczących w bitwie, oraz dokładna data i godzina przybycia ataku. Dodatkową informacją na liście raportów jest kolorowa kropka, informująca o wyniku ataku.
 
*[[Plik:Blue.png]] - Informuje o powodzeniu wysłanych zwiadowców
[[Plik:Raport_1.jpg|thumb|Przykładowy Raport]]
[[Plik:Raport_1.jpg|thumb|Przykładowy Raport]]
* Kropka Zielona ([[Plik:Green.png]]) - Informuje o ataku, w którym nie zginął żaden z naszych żołnierzy
*[[Plik:Green.png]] - Informuje o ataku, w którym nie zginął żaden z naszych żołnierzy
* Kropka Żółta ([[Plik:Yellow.png]]) - Informuje o ataku, w którym zginęła część naszego wojska
*[[Plik:Yellow.png]] - Informuje o ataku, w którym zginęła część naszego wojska
* Kropka czerwona  ([[Plik:Red.png]]) - Inofrmuje o ataku, w którym zginęły wszystkie nasze jednostki
*[[Plik:Red.png]] - Inofrmuje o ataku, w którym zginęły wszystkie nasze jednostki
*[[Plik:Red_yellow.png]] - Inofrmuje o ataku, w którym zginęli wszyscy atakujący, ale udało się uszkodzić budynek.
*[[Plik:Red_blue.png]] - Informuje o ataku, w którym zginęły wojska atakujące, jednak przeżył zwiad.
 
 
Mogą pojawić się jeszcze następujące ikony:
 
 
*[[Plik:Loot_no.png]] - Informuje, że wojska nie zagrabiły maksymalnej ilości surowców.
*[[Plik:Loot_yes.png]] - Informuje, że wojska zagrabiły maksymalną ilość surowców a w wiosce pozostały jeszcze surowce.
 
<hr size=1><br>
<hr size=1><br>
'''Kolejność''' zawartych informacji jest następująca:
'''Kolejność''' zawartych informacji jest następująca:
Linia 15: Linia 37:
* Szczęście - Jest wartością losową i mieści się w przedziale od -25% do 25%
* Szczęście - Jest wartością losową i mieści się w przedziale od -25% do 25%
* Morale - Twoi żołnierze mają swój honor. Morale są tym wyższe, im bardziej wioska przeciwnika jest punktowo zbliżona do naszej - jednocześnie nasze wojska walczą z większą siłą.
* Morale - Twoi żołnierze mają swój honor. Morale są tym wyższe, im bardziej wioska przeciwnika jest punktowo zbliżona do naszej - jednocześnie nasze wojska walczą z większą siłą.
* Liczba wojsk - tu poznamy dokładne dane na temat ilości wojsk wysłanych przez nas (jesli jestesmy Agresorem) oraz wojskach przeciwnika. Nie jesteśmy w stanie zobaczyć ilości wojsk obrońcy, jesli cała nasza armia polegnie w bitwie.
* Liczba wojsk - tu poznamy dokładne dane na temat ilości wojsk wysłanych przez nas (jeśli jesteśmy Agresorem) oraz wojsk przeciwnika. Nie jesteśmy w stanie zobaczyć ilości wojsk obrońcy, jeśli cała nasza armia polegnie w bitwie, chyba, że w danym ataku brał udział szlachcic albo/i tarany czy też katapulty.
* Informacje dodatkowe - czyli ilość zrabowanego łupu, zniszczonych budynków, itp.
* Informacje dodatkowe - czyli ilość zrabowanego łupu, zniszczonych budynków, itp.


'''Ostatnia część raportu''' to odsyłacze do jego publikacji, ponownego wysyłania wojsk na tę samą wioskę lub wprowadzenia wojsk do symulatora.<br><br>
'''Ostatnia część raportu''' to odsyłacze do jego publikacji, ponownego wysyłania wojsk na tę samą wioskę lub wprowadzenia wojsk do symulatora.
</p>
 
=Morale=


==Morale==
<p>
[[Plik:Morale_1.PNG|right]]
[[Plik:Morale_1.PNG|right]]
'''Morale''' to nic innego niż wola Twoich żołnierzy do walki z jednostkami przeciwnika. Liczba morale zależna jest od różnicy punktów pomiędzy Tobą a graczem, którego atakujesz. Morale nigdy nie będą niższe niż 30%.
'''Morale''' to nic innego niż wola Twoich żołnierzy do walki z jednostkami przeciwnika. Liczba morale zależna jest od różnicy punktów pomiędzy Tobą a graczem, którego atakujesz. Morale nigdy nie będzie niższe niż 30%.
Jeśli liczba morale wynosi 47% oznacza to, iż Twoje wojsko zaatakuje z mocą na poziomie 47% pełnej siły ataku.
Jeśli liczba morale wynosi 47% oznacza to, iż Twoje wojsko zaatakuje z mocą na poziomie 47% pełnej siły ataku.


Liczba morale nie występuje w symulatorze. O jej poziomie dowiesz się przeprowadzając realny atak.<br><br>
=Obrona gruntowa=
</p>


==Obrona gruntowa==
<p>
[[Plik:Mur_obr_gru.PNG|left|250px]]
[[Plik:Mur_obr_gru.PNG|left|250px]]
Każda wioska w Plemionach posiada swoją '''obronę podstawową'''. Oznacza to, iż pomimo braku wojsk, atakujące wojska przeciwnika mogę w niewielkiej części nie przeżyć bitwy. Obrona gruntowa wrasta wraz z poziomem rozbudowania ''Muru Obronnego''.
Każda wioska w Plemionach posiada swoją '''obronę podstawową'''. Oznacza to, iż pomimo braku wojsk, atakujące wojska przeciwnika mogą w niewielkiej części nie przeżyć bitwy. Obrona gruntowa wrasta wraz z poziomem rozbudowania ''Muru Obronnego''.
</p>
 
=Szczęście=
 
'''Szczęście''' jest czynnikiem całkowicie przypadkowym. W grze szczęście odgrywa szczególną rolę podczas bitew, czym większe tym mniej agresor straci żołnierzy. Mierzone jest ono w procentach od -25% do 25%. Szczęście niekoniecznie musi być po stronie agresora, lecz zawsze pokazywane jest w stosunku do niego (jeśli w raporcie mamy szczęście -10% oznacza to, że agresor miał pecha).


<h2> <span class="mw-headline" id="Szczęście">Szczęście</span></h2>
<p>
'''Szczęście''' jest czynnikiem całkowicie przypadkowym działającym w Plemionach. W grze szczęście odgrywa szczególną role podczas bitew, czym większe tym mniej agresor straci żołnierzy. Mierzone jest w procentach od -25% do 25%. Szczęście niekoniecznie musi być po stronie agresora, lecz zawsze pokazywane jest w stosunku do niego (jeśli w raporcie mamy szczęście -10% oznacza  to, że agresor miał pecha).
[[Plik:Szczescie.PNG]]
[[Plik:Szczescie.PNG]]
</p>


==Działanie katapult==
=Działanie wojsk oblężniczych=
<p>
 
'''Katapulta''' jest jednostką oblężniczą produkowaną w Warsztacie. Jest droga, lecz w trakcie ataku burzy poziomy wybranego budynku przeciwnika (oprócz  Schowka i  Kościoła). Katapulty mają mniejszą skuteczność w burzeniu Muru Obronnego przeciwnika niż Tarany. Nie opłaca używać się ich do niszczenia muru, ponieważ katapulta niszczy budynek po walce, a Taran w trakcie. Katapulty doskonale nadają się do wyniszczenia wioski i spowolnienia rozwoju nękanego gracza. Najlepiej atakować  Zagrodę, ponieważ najpierw trzeba będzie odbudować zagrodę, a dopiero potem budynki i wojsk.
'''Katapulta''' jest jednostką oblężniczą produkowaną w Warsztacie. Jest droga, lecz w trakcie ataku burzy poziomy wybranego budynku przeciwnika (oprócz  Schowka i  Kościoła). Katapulty mają mniejszą skuteczność w burzeniu Muru Obronnego przeciwnika niż Tarany. Nie opłaca używać się ich do niszczenia muru, ponieważ katapulta niszczy budynek po walce, a Taran w trakcie. Oznacza to tyle, że bez względu na przetrwanie Taranów, mur zostanie tknięty, natomiast, jeśli Katapulty zginą w walce, nic nie zniszczą. Katapulty doskonale nadają się do wyniszczenia wioski i spowolnienia rozwoju nękanego gracza. Najlepiej atakować  Zagrodę, ponieważ najpierw trzeba będzie odbudować zagrodę, a dopiero potem budynki i wojsko. Następujące budynki nie mogą być zburzone poniżej poziomu 1: Ratusz, Zagroda, Spichlerz.
</p>
 
=Symulator=


==Symulator==
<p>
[[Plik:Symulator.PNG|300px|thumb|left|Przykład symulatora]]
[[Plik:Symulator.PNG|300px|thumb|left|Przykład symulatora]]
'''Symulator''' przyda się nam, gdy chcemy upozorować atak na inną wioskę by dowiedzieć się jakie ewentualne straty poniesiemy w bitwie. Pamiętaj o wprowadzeniu współczynników Szczęścia i Morale, aby wynik był jak najbardziej dokładny. Zaleca się ustawienie Szczęścia na -25%.
'''Symulator''' przyda się nam, gdy chcemy upozorować atak na inną wioskę by dowiedzieć się jakie ewentualne straty poniesiemy w bitwie. Pamiętaj o wprowadzeniu współczynników Szczęścia i Morale, aby wynik był jak najbardziej dokładny. Zaleca się ustawienie Szczęścia na -25%.
Linia 55: Linia 71:
<br><br>
<br><br>
Obok zamieszczony został screen z przykładowo uzupełnionego symulatora.
Obok zamieszczony został screen z przykładowo uzupełnionego symulatora.
</p>


==Moduł snu==
=Moduł snu=
<p>
 
'''Moduł snu''' występuje na niektórych Szybkich i światach specjalnych. Gdy tryb śpiący jest włączony, ataki wysłane na wioski danego gracza są uznawane jako odwiedziny. W czasie jego trwania wstrzymane są wszystkie działania w wiosce: produkcja surowców i jednostek wojskowych. Po 36 godzinach od włączenia moduł snu zostaje włączony automatycznie. Pozwala to na zbalansowanie gry i wyrównanie szans między graczami pojedynczymi, a kontami, które obsługiwane są przez większą liczbę graczy.
'''Moduł snu''' występuje na niektórych Szybkich i światach specjalnych. Gdy tryb śpiący jest włączony, ataki wysłane na wioski danego gracza są uznawane jako odwiedziny. W czasie jego trwania wstrzymane są wszystkie działania w wiosce: produkcja surowców i jednostek wojskowych. Zwykle po kilkudziesięciu godzinach od wyłączenia, moduł snu zostaje włączony automatycznie. Pozwala to na zbalansowanie gry i wyrównanie szans między graczami pojedynczymi, a kontami, które obsługiwane są przez większą liczbę graczy.
</p>
 
=Reguła zagrody=


==Reguła zagrody==
<p>
'''Reguła zagrody''' ogranicza ilość wojsk, które mogą stacjonować w danej wiosce jako pomoc. Jeżeli w wiosce znajduje się za dużo wojowników, obniża się ich siła walki. Każdy gracz widzi w zagrodzie, ile jednostek się już w wiosce znajduje oraz ile wynosi siła walki tych jednostek.<br><br>
'''Reguła zagrody''' ogranicza ilość wojsk, które mogą stacjonować w danej wiosce jako pomoc. Jeżeli w wiosce znajduje się za dużo wojowników, obniża się ich siła walki. Każdy gracz widzi w zagrodzie, ile jednostek się już w wiosce znajduje oraz ile wynosi siła walki tych jednostek.<br><br>


Linia 71: Linia 85:
wynik jest większy niż 1, wojska zachowują całkowita siłę walki.
wynik jest większy niż 1, wojska zachowują całkowita siłę walki.
wynik jest mniejszy niż 1, siła walki wojsk będzie obniżona o ten właśnie czynnik.
wynik jest mniejszy niż 1, siła walki wojsk będzie obniżona o ten właśnie czynnik.
<br><br>
 
 
Wojska w wiosce oblicza się w następujący sposób: dodaje się ilość miejsc w zagrodzie, które zajmuje jedna jednostka danego wojska. Na przykład lekka kawaleria (1 szt.) zajmuje 4 miejsca w zagrodzie.
Wojska w wiosce oblicza się w następujący sposób: dodaje się ilość miejsc w zagrodzie, które zajmuje jedna jednostka danego wojska. Na przykład lekka kawaleria (1 szt.) zajmuje 4 miejsca w zagrodzie.
Przykład: poziom zagrody wynosi 30, 30*1200 = 36000 , czyli w wiosce może stacjonować max 36000 wojsk, by ich siła walki nie opadła. (np 500 ciężkiej kawalerii (3000 miejsc w zagrodzie), 15000 pikinierów i 18000 mieczników, co w sumie daje 36000 miejsc w zagrodzie).
Przykład: poziom zagrody wynosi 30, 30*1200 = 36000 , czyli w wiosce może stacjonować max 36000 wojsk, by ich siła walki nie opadła. (np 500 ciężkiej kawalerii (3000 miejsc w zagrodzie), 15000 pikinierów i 18000 mieczników, co w sumie daje 36000 miejsc w zagrodzie).
Im więcej jednostek wykracza powyżej tego obliczonego maximum (36000), tym słabiej te jednostki walczą w obronie naszej wioski. Ile dokładnie wynosi siła walki wojsk, będzie pokazane w zagrodzie. Tam również zobaczysz, ile wojsk stacjonuje w wiosce.
Im więcej jednostek wykracza powyżej tego obliczonego maximum (36000), tym słabiej te jednostki walczą w obronie naszej wioski. Ile dokładnie wynosi siła walki wojsk, będzie pokazane w zagrodzie. Tam również zobaczysz, ile wojsk stacjonuje w wiosce.
</p>


==Bonus nocny==
=Bonus nocny=
<p>
 
Bonus nocny - ma na celu wyrównanie szans, tak aby zniwelować przewagę graczy, którzy atakują w nocy. W zależności od świata obowiązuje on w godzinach 24:00 - 7:00, lub 24:00 - 8:00.<br><br>
Bonus nocny - ma na celu wyrównanie szans, tak aby zniwelować przewagę graczy, którzy atakują w nocy. W zależności od świata obowiązuje on w godzinach 24:00 - 7:00, lub 24:00 - 8:00. Są też światy na których nie ma w ogóle bonusu nocnego.<br><br>
W tym czasie wioska obrońcy otrzymuje 100% bonus w przypadku ataku, który powoduje, że siła jego wojsk wzrasta dwukrotnie. W przypadku (zamkniętego już) świata Classic 2 bonus był aż czterokrotny. Obecnie bonus czterokrotny występuje na świecie Special.
W tym czasie wioska obrońcy otrzymuje 100% bonus w przypadku ataku, który powoduje, że siła jego wojsk wzrasta dwukrotnie. W przypadku (zamkniętego już) świata Classic 2 bonus był aż czterokrotny. Obecnie bonus czterokrotny występuje tylko na świecie Special.
</p>
 
=Podbój wiosek=


==Podbój wiosek==
<p>
<br>
'''Jak podbija się wioski?'''<br><br>
'''Jak podbija się wioski?'''<br><br>
Pod określeniem "przejmowanie" rozumiane jest przywłaszczanie sobie wiosek. Przejmowanie to jedyna możliwość podboju wiosek. Do podboju potrzeba szlachcica, którym możesz napadać (oraz wygrać) na wioskę, którą chcesz przejąć. Dzięki szlachcicowi możesz obniżyć poparcie w napadanej wiosce, które z reguły na początku przejmowania wynosi 100. Podczas każdego napadu szlachcicem poparcie spada o 20-35, Nie ma żadnego znaczenia, czy w danym ataku wyślesz 1 lub więcej szlachciców. Aby przejąć wioskę poparcie musi zostać obniżone poniżej 0 - zazwyczaj potrzeba na to 4-5 ataków, ale w rzadkich przypadkach mogą wystarczyć nawet 3 ataki. Samotny szlachcic polega z reguły pod wpływem obrony gruntowej wioski, więc posyłaj go na podbój tylko w towarzystwie innych wojsk.  
Pod określeniem "przejmowanie" rozumiane jest przywłaszczanie sobie wiosek. Przejmowanie to jedyna możliwość podboju wiosek. Do podboju potrzeba szlachcica, którym możesz napadać (oraz wygrać) na wioskę, którą chcesz przejąć. Dzięki szlachcicowi możesz obniżyć poparcie w napadanej wiosce, które z reguły na początku przejmowania wynosi 100. Podczas każdego napadu szlachcicem poparcie spada o 20-35 (na prawie wszystkich światach). Nie ma żadnego znaczenia, czy w danym ataku wyślesz 1 lub więcej szlachciców. Aby przejąć wioskę poparcie musi zostać obniżone poniżej 0 - zazwyczaj potrzeba na to 4-5 ataków, ale w rzadkich przypadkach mogą wystarczyć nawet 3 ataki. Samotny szlachcic polega z reguły pod wpływem obrony gruntowej wioski, więc posyłaj go na podbój tylko w towarzystwie innych wojsk.  
<br><br>
 
Gdy szlachcic zniesie poparcie poniżej 0, przejmuje władzę w tej wiosce i nie można go już użyć do podbijania innych wiosek.<br><br>
Gdy szlachcic zniesie poparcie poniżej 0, przejmuje władzę w tej wiosce i nie można go już użyć do podbijania innych wiosek.
 
 
'''Rekrutacja szlachcica'''


'''Rekrutacja szlachcica'''<br><br>
Aby móc wytworzyć szlachcica, należy najpierw zadbać o rozbudowę Ratusza do poziomu 20, kuźni do poziomu 20 oraz rynku do poziomu 10. Następnie należy posiadać pałac oraz wystarczającą ilość surowców oraz wolnych miejsc w zagrodzie.  
Aby móc wytworzyć szlachcica, należy najpierw zadbać o rozbudowę Ratusza do poziomu 20, kuźni do poziomu 20 oraz rynku do poziomu 10. Następnie należy posiadać pałac oraz wystarczającą ilość surowców oraz wolnych miejsc w zagrodzie.  
Ilość szlachciców, które możesz wytworzyć jest zależna od ilości posiadanych złotych monet. Monety te możesz wybić w pałacu. By móc wytworzyć pierwszego szlachcica, potrzebujesz jedną złotą monetę. By móc wytworzyć drugiego szlachcica potrzebujesz dodatkowo 2 monety więcej, więc w sumie 3 (by móc wytworzyć trzeciego - 6 złotych monet). Złote monety nie zużywają sie i zostają zachowane, nawet jeżeli twój szlachcic polegnie w walce, bądź przejmie na twój rozkaz wioskę. Złote monety są dostępne globalnie i nie trzeba ich przesyłać do innych wiosek. Jeżeli więc wybijesz w wiosce A 10 złotych monet, możesz równie dobrze wytworzyć szlachcica w wiosce B, pod warunkiem, że spełnione są wymogi budynkowe.
Ilość szlachciców, które możesz wytworzyć jest zależna od ilości posiadanych złotych monet. Monety te możesz wybić w pałacu. By móc wytworzyć pierwszego szlachcica, potrzebujesz jedną złotą monetę. By móc wytworzyć drugiego szlachcica potrzebujesz dodatkowo 2 monety więcej, więc w sumie 3 (by móc wytworzyć trzeciego - 6 złotych monet). Złote monety nie zużywają sie i zostają zachowane, nawet jeżeli twój szlachcic polegnie w walce, bądź przejmie na twój rozkaz wioskę. Złote monety są dostępne globalnie i nie trzeba ich przesyłać do innych wiosek. Jeżeli więc wybijesz w wiosce A 10 złotych monet, możesz równie dobrze wytworzyć szlachcica w wiosce B, pod warunkiem, że spełnione są wymogi budynkowe.
Złote monety to tylko zapłata za to, że otrzymasz miejsce na następnego szlachcica. Oprócz tego musisz jeszcze uiścić opłatę za samego szlachcica oraz wytworzyć go. Cena szlachcica jest stała.<br><br>
Złote monety to tylko zapłata za to, że otrzymasz miejsce na następnego szlachcica. Oprócz tego musisz jeszcze uiścić opłatę za samego szlachcica oraz wytworzyć go. Cena szlachcica jest stała.
''''Poparcie'''<br><br>
 
Wskaźnik poparcia w wiosce pokazuje jak blisko jest wioska do zmiany właściciela. Bazowa wartość wynosi 100 i wówczas nie jest wyświetlana w przeglądzie wioski. Każdy udany atak na wioskę, w składzie którego znajdował się szlachcic, obniża poparcie. 20-35 z każdym napadem. Poparcie wzrasta o 1.6 Punkty na godzinę.
 
Jeżeli poparcie w wiosce spadnie do 0, bądź niżej, przejąłeś wioskę i poparcie wzrasta od razu do 25.<br><br>
'''Poparcie'''
'''Przejęto Twoja wioskę. Co dalej?'''<br><br>
 
Wskaźnik poparcia w wiosce pokazuje jak blisko jest wioska do zmiany właściciela. Bazowa wartość wynosi 100 i wówczas nie jest wyświetlana w przeglądzie wioski. Każdy udany atak na wioskę, w składzie którego znajdował się szlachcic, obniża poparcie. Prawie na wszystkich światach jest to 20-35 z każdym napadem. Poparcie w wiosce rośnie automatycznie, z reguły o 1 na godzinę (na szybszych światach, może rosnąć szybciej; np. 1 na pół godziny).
Jeżeli poparcie w wiosce spadnie do 0, bądź niżej, przejąłeś wioskę i poparcie wzrasta od razu do 25.
 
 
'''Przejęto Twoja wioskę. Co dalej?'''
 
[[Plik:Star.PNG|right]]
[[Plik:Star.PNG|right]]
Jeżeli twoja wioska została przejęta, jest to naturalnie denerwujące, ale nie jest to powód do poddania się. Rozpoczniesz grę z nową wioską, trochę dalej od rdzenia świata, wśród graczy, którzy również zostali przejęci, bądź rozpoczęli grę trochę później. W ten sposób masz większe szanse na ponowny rozwój. W zależności od stadium gry, nowe wioski są nieco bardziej rozwinięte. Poproś członków swojego plemienia o pomoc. Jeśli wyślą Ci surowce bądź wsparcie wojskowe, to będziesz mógł szybciej się odbudować.
Jeżeli twoja wioska została przejęta, jest to naturalnie denerwujące, ale nie jest to powód do poddania się. Rozpoczniesz grę z nową wioską, trochę dalej od rdzenia świata, wśród graczy, którzy również zostali przejęci, bądź rozpoczęli grę trochę później. W ten sposób masz większe szanse na ponowny rozwój. W zależności od stadium gry, nowe wioski są nieco bardziej rozwinięte. Poproś członków swojego plemienia o pomoc. Jeśli wyślą Ci surowce bądź wsparcie wojskowe, to będziesz mógł szybciej się odbudować.
Możesz również zadecydować o przeniesieniu Twojej wioski na świat Arkadia - do mitycznego raju, krainy umarłych. Przenosząc wioskę do Arkadii nie musisz rozbudowywać jej od podstaw, gdyż jest zachowana "w stanie bieżącym". Ponadto świat ten posiada liczne ograniczenia dotyczące atakowania i przejmowania wiosek. Na start dostaniesz również określoną ilość wojska i surowców, żeby łatwiej było Ci się rozbudowywać.
=Pospolite ruszenie=
'''Pospolite ruszenie!''' Do użycia w początkowej fazie gry została dodana nowa jednostka - chłop. W razie ataku możesz ogłosić w swojej wiosce pospolite ruszenie i powołać chłopów do obrony. Tę możliwość znajdziesz w zagrodzie. Jednak pamiętaj, że chłopi zajęci służbą wojskową nie mogą poświęcać tyle uwagi co zawsze zdobywaniu surowców, dlatego ich produkcja spada o 50% na czas, gdy pospolite ruszenie pozostaje aktywne. Liczba chłopów, których możesz powołać jest zależna od poziomu zagrody. Otrzymasz 20 chłopów na każdy poziom, aż do 15 poziomu zagrody, co daje maksymalnie 300 chłopów walczących w ramach pospolitego ruszenia.
Pospolite ruszenie może być skonfigurowane różnie na różnych światach.
[[Plik:Pospolite_ruszenie.png]]
=Ograniczone farmienie=
[[Plik:Ograniczone_farmienie_sshot_1.png|thumb|Ograniczone farmienie]]
Konto jest ograniczone 24-godzinnym limitem ilości surowców uzyskanych dzięki farmieniu innych wiosek. Po osiągnięciu tego pułapu, każdy następny atak nie przyniesie korzyści materialnych w postaci surowców.
Limit ten będzie obliczany na podstawie wielkości konta, na co składa się ilość wiosek oraz czas od rozpoczęcia gry (liczony w dniach). Oznacza to, iż w miarę rozwoju konta dzienny limit będzie się odpowiednio powiększał. Inne zmienne wykorzystywane przy obliczaniu limitu zapisywane są w ustawieniach serwera, co oznacza, iż będą dostępne światy z bardzo małym limitem (odpowiednie dla graczy, którzy nie mogą logować się zbyt często) oraz takie, na których limit będzie bardzo wysoki (co przyciągnie graczy, którzy są w stanie poświęcić dużo czasu na grę).
Limit jest aktualizowany co godzinę (jeśli zostanie zrabowane po 1000 surowców, zostaną one odjęte od limitu po 24 godzinach od ataku), co oznacza iż nie jest on resetowany o północy. Gra będzie naliczała wykorzystany limit na podstawie tego, ile surowców zrabowaliśmy w przeciągu ostatnich 24 godzin.


</p>
Raporty będą zawierać wiadomość z informacją o braku zrabowanych surowców, jeśli limit zostanie przekroczony.

Aktualna wersja na dzień 11:30, 13 kwi 2016

Raporty

Raporty są generowane po różnego rodzaju wydarzeniach, takich jak ataki, handel, wsparcie, zaproszenia do plemion i wiele innych. Aby aby je odczytać, kliknij menu Raporty na górze strony.

Raporty dzielone są na poniższe kategorie:

  • Atak
  • Obrona
  • Wsparcie
  • Handel
  • Inne

Konto Premium umożliwia korzystanie z filtrów, których można używać do łatwiejszego poruszania się wśród licznych raportów. Pozwala również na publikowanie większej ich liczby niż w przypadku standardowego konta.



Każdy raport jest opatrzony podstawowymi informacjami, takimi jak nick agresora oraz obrońcy, nazwy wiosek uczestniczących w bitwie, oraz dokładna data i godzina przybycia ataku. Dodatkową informacją na liście raportów jest kolorowa kropka, informująca o wyniku ataku.

  • Blue.png - Informuje o powodzeniu wysłanych zwiadowców
Przykładowy Raport
  • Green.png - Informuje o ataku, w którym nie zginął żaden z naszych żołnierzy
  • Yellow.png - Informuje o ataku, w którym zginęła część naszego wojska
  • Red.png - Inofrmuje o ataku, w którym zginęły wszystkie nasze jednostki
  • Red yellow.png - Inofrmuje o ataku, w którym zginęli wszyscy atakujący, ale udało się uszkodzić budynek.
  • Red blue.png - Informuje o ataku, w którym zginęły wojska atakujące, jednak przeżył zwiad.


Mogą pojawić się jeszcze następujące ikony:


  • Loot no.png - Informuje, że wojska nie zagrabiły maksymalnej ilości surowców.
  • Loot yes.png - Informuje, że wojska zagrabiły maksymalną ilość surowców a w wiosce pozostały jeszcze surowce.


Kolejność zawartych informacji jest następująca:

  • Szczęście - Jest wartością losową i mieści się w przedziale od -25% do 25%
  • Morale - Twoi żołnierze mają swój honor. Morale są tym wyższe, im bardziej wioska przeciwnika jest punktowo zbliżona do naszej - jednocześnie nasze wojska walczą z większą siłą.
  • Liczba wojsk - tu poznamy dokładne dane na temat ilości wojsk wysłanych przez nas (jeśli jesteśmy Agresorem) oraz wojsk przeciwnika. Nie jesteśmy w stanie zobaczyć ilości wojsk obrońcy, jeśli cała nasza armia polegnie w bitwie, chyba, że w danym ataku brał udział szlachcic albo/i tarany czy też katapulty.
  • Informacje dodatkowe - czyli ilość zrabowanego łupu, zniszczonych budynków, itp.

Ostatnia część raportu to odsyłacze do jego publikacji, ponownego wysyłania wojsk na tę samą wioskę lub wprowadzenia wojsk do symulatora.

Morale

Morale 1.PNG

Morale to nic innego niż wola Twoich żołnierzy do walki z jednostkami przeciwnika. Liczba morale zależna jest od różnicy punktów pomiędzy Tobą a graczem, którego atakujesz. Morale nigdy nie będzie niższe niż 30%. Jeśli liczba morale wynosi 47% oznacza to, iż Twoje wojsko zaatakuje z mocą na poziomie 47% pełnej siły ataku.

Obrona gruntowa

Mur obr gru.PNG

Każda wioska w Plemionach posiada swoją obronę podstawową. Oznacza to, iż pomimo braku wojsk, atakujące wojska przeciwnika mogą w niewielkiej części nie przeżyć bitwy. Obrona gruntowa wrasta wraz z poziomem rozbudowania Muru Obronnego.

Szczęście

Szczęście jest czynnikiem całkowicie przypadkowym. W grze szczęście odgrywa szczególną rolę podczas bitew, czym większe tym mniej agresor straci żołnierzy. Mierzone jest ono w procentach od -25% do 25%. Szczęście niekoniecznie musi być po stronie agresora, lecz zawsze pokazywane jest w stosunku do niego (jeśli w raporcie mamy szczęście -10% oznacza to, że agresor miał pecha).

Szczescie.PNG

Działanie wojsk oblężniczych

Katapulta jest jednostką oblężniczą produkowaną w Warsztacie. Jest droga, lecz w trakcie ataku burzy poziomy wybranego budynku przeciwnika (oprócz Schowka i Kościoła). Katapulty mają mniejszą skuteczność w burzeniu Muru Obronnego przeciwnika niż Tarany. Nie opłaca używać się ich do niszczenia muru, ponieważ katapulta niszczy budynek po walce, a Taran w trakcie. Oznacza to tyle, że bez względu na przetrwanie Taranów, mur zostanie tknięty, natomiast, jeśli Katapulty zginą w walce, nic nie zniszczą. Katapulty doskonale nadają się do wyniszczenia wioski i spowolnienia rozwoju nękanego gracza. Najlepiej atakować Zagrodę, ponieważ najpierw trzeba będzie odbudować zagrodę, a dopiero potem budynki i wojsko. Następujące budynki nie mogą być zburzone poniżej poziomu 1: Ratusz, Zagroda, Spichlerz.

Symulator

Przykład symulatora

Symulator przyda się nam, gdy chcemy upozorować atak na inną wioskę by dowiedzieć się jakie ewentualne straty poniesiemy w bitwie. Pamiętaj o wprowadzeniu współczynników Szczęścia i Morale, aby wynik był jak najbardziej dokładny. Zaleca się ustawienie Szczęścia na -25%.

Aby otworzyć Symulator, kliknij Plac w przeglądzie wioski, a następnie wybierz zakładkę Symulator po lewej stronie okna.

Obok zamieszczony został screen z przykładowo uzupełnionego symulatora.

Moduł snu

Moduł snu występuje na niektórych Szybkich i światach specjalnych. Gdy tryb śpiący jest włączony, ataki wysłane na wioski danego gracza są uznawane jako odwiedziny. W czasie jego trwania wstrzymane są wszystkie działania w wiosce: produkcja surowców i jednostek wojskowych. Zwykle po kilkudziesięciu godzinach od wyłączenia, moduł snu zostaje włączony automatycznie. Pozwala to na zbalansowanie gry i wyrównanie szans między graczami pojedynczymi, a kontami, które obsługiwane są przez większą liczbę graczy.

Reguła zagrody

Reguła zagrody ogranicza ilość wojsk, które mogą stacjonować w danej wiosce jako pomoc. Jeżeli w wiosce znajduje się za dużo wojowników, obniża się ich siła walki. Każdy gracz widzi w zagrodzie, ile jednostek się już w wiosce znajduje oraz ile wynosi siła walki tych jednostek.

Siła walki jednostek obliczona zostanie ze wzoru: (Stopień rozbudowy zagrody) x 1200 / (Wojska w wiosce)

Jeżeli: wynik jest większy niż 1, wojska zachowują całkowita siłę walki. wynik jest mniejszy niż 1, siła walki wojsk będzie obniżona o ten właśnie czynnik.


Wojska w wiosce oblicza się w następujący sposób: dodaje się ilość miejsc w zagrodzie, które zajmuje jedna jednostka danego wojska. Na przykład lekka kawaleria (1 szt.) zajmuje 4 miejsca w zagrodzie. Przykład: poziom zagrody wynosi 30, 30*1200 = 36000 , czyli w wiosce może stacjonować max 36000 wojsk, by ich siła walki nie opadła. (np 500 ciężkiej kawalerii (3000 miejsc w zagrodzie), 15000 pikinierów i 18000 mieczników, co w sumie daje 36000 miejsc w zagrodzie). Im więcej jednostek wykracza powyżej tego obliczonego maximum (36000), tym słabiej te jednostki walczą w obronie naszej wioski. Ile dokładnie wynosi siła walki wojsk, będzie pokazane w zagrodzie. Tam również zobaczysz, ile wojsk stacjonuje w wiosce.

Bonus nocny

Bonus nocny - ma na celu wyrównanie szans, tak aby zniwelować przewagę graczy, którzy atakują w nocy. W zależności od świata obowiązuje on w godzinach 24:00 - 7:00, lub 24:00 - 8:00. Są też światy na których nie ma w ogóle bonusu nocnego.

W tym czasie wioska obrońcy otrzymuje 100% bonus w przypadku ataku, który powoduje, że siła jego wojsk wzrasta dwukrotnie. W przypadku (zamkniętego już) świata Classic 2 bonus był aż czterokrotny. Obecnie bonus czterokrotny występuje tylko na świecie Special.

Podbój wiosek

Jak podbija się wioski?

Pod określeniem "przejmowanie" rozumiane jest przywłaszczanie sobie wiosek. Przejmowanie to jedyna możliwość podboju wiosek. Do podboju potrzeba szlachcica, którym możesz napadać (oraz wygrać) na wioskę, którą chcesz przejąć. Dzięki szlachcicowi możesz obniżyć poparcie w napadanej wiosce, które z reguły na początku przejmowania wynosi 100. Podczas każdego napadu szlachcicem poparcie spada o 20-35 (na prawie wszystkich światach). Nie ma żadnego znaczenia, czy w danym ataku wyślesz 1 lub więcej szlachciców. Aby przejąć wioskę poparcie musi zostać obniżone poniżej 0 - zazwyczaj potrzeba na to 4-5 ataków, ale w rzadkich przypadkach mogą wystarczyć nawet 3 ataki. Samotny szlachcic polega z reguły pod wpływem obrony gruntowej wioski, więc posyłaj go na podbój tylko w towarzystwie innych wojsk.

Gdy szlachcic zniesie poparcie poniżej 0, przejmuje władzę w tej wiosce i nie można go już użyć do podbijania innych wiosek.


Rekrutacja szlachcica

Aby móc wytworzyć szlachcica, należy najpierw zadbać o rozbudowę Ratusza do poziomu 20, kuźni do poziomu 20 oraz rynku do poziomu 10. Następnie należy posiadać pałac oraz wystarczającą ilość surowców oraz wolnych miejsc w zagrodzie. Ilość szlachciców, które możesz wytworzyć jest zależna od ilości posiadanych złotych monet. Monety te możesz wybić w pałacu. By móc wytworzyć pierwszego szlachcica, potrzebujesz jedną złotą monetę. By móc wytworzyć drugiego szlachcica potrzebujesz dodatkowo 2 monety więcej, więc w sumie 3 (by móc wytworzyć trzeciego - 6 złotych monet). Złote monety nie zużywają sie i zostają zachowane, nawet jeżeli twój szlachcic polegnie w walce, bądź przejmie na twój rozkaz wioskę. Złote monety są dostępne globalnie i nie trzeba ich przesyłać do innych wiosek. Jeżeli więc wybijesz w wiosce A 10 złotych monet, możesz równie dobrze wytworzyć szlachcica w wiosce B, pod warunkiem, że spełnione są wymogi budynkowe. Złote monety to tylko zapłata za to, że otrzymasz miejsce na następnego szlachcica. Oprócz tego musisz jeszcze uiścić opłatę za samego szlachcica oraz wytworzyć go. Cena szlachcica jest stała.


Poparcie

Wskaźnik poparcia w wiosce pokazuje jak blisko jest wioska do zmiany właściciela. Bazowa wartość wynosi 100 i wówczas nie jest wyświetlana w przeglądzie wioski. Każdy udany atak na wioskę, w składzie którego znajdował się szlachcic, obniża poparcie. Prawie na wszystkich światach jest to 20-35 z każdym napadem. Poparcie w wiosce rośnie automatycznie, z reguły o 1 na godzinę (na szybszych światach, może rosnąć szybciej; np. 1 na pół godziny). Jeżeli poparcie w wiosce spadnie do 0, bądź niżej, przejąłeś wioskę i poparcie wzrasta od razu do 25.


Przejęto Twoja wioskę. Co dalej?

Star.PNG

Jeżeli twoja wioska została przejęta, jest to naturalnie denerwujące, ale nie jest to powód do poddania się. Rozpoczniesz grę z nową wioską, trochę dalej od rdzenia świata, wśród graczy, którzy również zostali przejęci, bądź rozpoczęli grę trochę później. W ten sposób masz większe szanse na ponowny rozwój. W zależności od stadium gry, nowe wioski są nieco bardziej rozwinięte. Poproś członków swojego plemienia o pomoc. Jeśli wyślą Ci surowce bądź wsparcie wojskowe, to będziesz mógł szybciej się odbudować. Możesz również zadecydować o przeniesieniu Twojej wioski na świat Arkadia - do mitycznego raju, krainy umarłych. Przenosząc wioskę do Arkadii nie musisz rozbudowywać jej od podstaw, gdyż jest zachowana "w stanie bieżącym". Ponadto świat ten posiada liczne ograniczenia dotyczące atakowania i przejmowania wiosek. Na start dostaniesz również określoną ilość wojska i surowców, żeby łatwiej było Ci się rozbudowywać.

Pospolite ruszenie

Pospolite ruszenie! Do użycia w początkowej fazie gry została dodana nowa jednostka - chłop. W razie ataku możesz ogłosić w swojej wiosce pospolite ruszenie i powołać chłopów do obrony. Tę możliwość znajdziesz w zagrodzie. Jednak pamiętaj, że chłopi zajęci służbą wojskową nie mogą poświęcać tyle uwagi co zawsze zdobywaniu surowców, dlatego ich produkcja spada o 50% na czas, gdy pospolite ruszenie pozostaje aktywne. Liczba chłopów, których możesz powołać jest zależna od poziomu zagrody. Otrzymasz 20 chłopów na każdy poziom, aż do 15 poziomu zagrody, co daje maksymalnie 300 chłopów walczących w ramach pospolitego ruszenia.

Pospolite ruszenie może być skonfigurowane różnie na różnych światach. Pospolite ruszenie.png

Ograniczone farmienie

Ograniczone farmienie

Konto jest ograniczone 24-godzinnym limitem ilości surowców uzyskanych dzięki farmieniu innych wiosek. Po osiągnięciu tego pułapu, każdy następny atak nie przyniesie korzyści materialnych w postaci surowców.

Limit ten będzie obliczany na podstawie wielkości konta, na co składa się ilość wiosek oraz czas od rozpoczęcia gry (liczony w dniach). Oznacza to, iż w miarę rozwoju konta dzienny limit będzie się odpowiednio powiększał. Inne zmienne wykorzystywane przy obliczaniu limitu zapisywane są w ustawieniach serwera, co oznacza, iż będą dostępne światy z bardzo małym limitem (odpowiednie dla graczy, którzy nie mogą logować się zbyt często) oraz takie, na których limit będzie bardzo wysoki (co przyciągnie graczy, którzy są w stanie poświęcić dużo czasu na grę).

Limit jest aktualizowany co godzinę (jeśli zostanie zrabowane po 1000 surowców, zostaną one odjęte od limitu po 24 godzinach od ataku), co oznacza iż nie jest on resetowany o północy. Gra będzie naliczała wykorzystany limit na podstawie tego, ile surowców zrabowaliśmy w przeciągu ostatnich 24 godzin.

Raporty będą zawierać wiadomość z informacją o braku zrabowanych surowców, jeśli limit zostanie przekroczony.